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 Sorts et coup accessibles

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Itzalina
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MessageSujet: Sorts et coup accessibles   Sam 13 Jan - 15:19

Ici, vous trouverez tous les sorts, le coups et les capacités que pourra apprendre votre personnage lorsqu'il montera de niveau.
Certaine capacités sont automatiques d'autre doivent être choisies parmi une selection: Vous pourrez choisir un sort ou coup réservé à votre niveau (ou a un niveau inférieur) à chaque fois que vous gagnez un niveau.
A partir du niveau 5, vous pourrez choisir 2 sort (ou coups) parmis ceux au choix à chacune de vos montées de niveau.

Tous les joueurs peuvent dès le 1er niveau utiliser tous les types de ption de soin.

Petit guide des sorts et des coups de l'aventurier:

Niveau 1:
Automatique:
Utilisation de dague: Combat à une dague
Port d'armure de cuir possible
Boule de feu: Pour 5 mana, infligez 3 blessures magiques à un ennemi


Niveau 2:
Automatique:
Préparation d'un feu
Fabrication d'une poele à frire en pierre (pas compliqué, il suffit de poser la nourriture sur une pierre chaude près de feu...)
Utilisation de l'arc: Combat à l'arc possible; carquois 10 flèches

Possibilité d'avoir une monture. A acheter à l'écurie ou à gagner dans un donjon. Vous ne pouvez pas utiliser une monture des bois (spécificité des chasseurs)

Au choix:
-Repérage : Pour 2 mana vous pourrez localiser l'ennemi le plus proche de vous (en gros, si un monstre est dans le parage, quel que soit son type, vous l'attaquerez le premier)
-Discrétion 1
-Force 1


Niveau 3:
Automatique:
Fabrication d'un piège à lacet: Très utile pour capturer du petit gibier ou coincer certains monstre (ça marche aussi pour jouer de mauvais tours à vos compagnons)
Force et discrétion +1
Coup circulaire: Pour 3 mana, infligez 6 blessures non magiques


Au choix:
-Agilité 1
-Repérage 1
-Utilisation d'épée
-Port d'armure en laine possible


Niveau 4:
Automatique:
Intelligence 2
Carquois 20 flèches


Au choix:
-Utilisation de flèches magiques
-Recherche d'ennemis Pour 5 mana, localisez tous les ennemis presents dans une pièce ou derière une porte. Celà ne vous permet pas d'attaquer le premier mais au moin de vous équiper en conséquences...



Niveau 5:
Automatique:
Carnet des trophées: Après autant de combats ganés contre des monstres de tout poil, vous vous êtes décidé à tenir un carnet de trophé ou, à chaque victoire vous ajoutez vos commentaires sur l'ennemi vaincu.. Il y a même un emplacement spécial sur la page pour y garder si vous le souaitez une plume, un poil ou un bout de peau de votre ennemi par exemple...
Force 2


Au choix:
- 3 points de capacité au choix
-Utilisation possible d'une épée à 2 mains
-Coup imparable de petite ampleur: Pour 5 mana, infligez 3 blessures imarables
-Port d'une armure de plaque possible





Pour les autres niveaux, on verra plus tard


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MessageSujet: Re: Sorts et coup accessibles   Dim 14 Jan - 13:23

Petit livre des sorts du magicien:
Tous les sorts de magiciens sont des attaques à distance. Mais, si leur ennemi arrive au corps à corps, alors, les blessures touchent automatiquement. (faire comme pour un combat de corps à corps)

Niveau 1:
Automatique:
Sort de boule de feu mineure: Inflige 2 blessure magique a un ennemi au choix pour 3 mana
Port de robe de sorcier et utilisation de baton magique possibles
Malédiction de perte de force: Fait perdre 1 point de force à un ennemi pour 2 mana(durée 2 tours)


Niveau 2:
Automatique:
Baton-torche: Vous pouvez éclairer les endroits sombres avec votre baton...
Esprit protecteur une personne: A chaque fois que vous lancez ce sort, vouz pouvez ensorceller un de vos camarade ou vous-même afin de lui faire gagner 1 point en défense: Coût: 2 mana durée 2 tours
Boule de feu mageure: pour 3 mana, infligez 4 blessures magiques à l'un de vos ennemis au choix.

Soufle de vie mineur: Pour 15 mana, réssussitez l'un de vos alliés. il pourra a nouveau combattre et aura 5 PV
Possibilité d'avoir une monture. A acheter à l'écurie ou à gagner dans un donjon. Vous ne pouvez pas utiliser une monture des bois (spécificité des chasseurs)

Au choix:
-Malédiction d'Iscarat: Tous vos ennemis perdent 1 point d'intelligence et 1 point d'esprit. cout:5 mana, durée 2 tours.
-Malédiction de Gryegfhij: Tous vos ennemis perdent 1 point de force et 1 point de défense. Coût: 5 mana, durée 2 tours.
-Bénédiction de l'Ascadir: Tous vos alliés gagnent 1 point de force et 1 point de défénse coût: 5 mana, durée 2 tours.
-Soin de blessures mineures: L'un de vos alliés gagne 2 points de vie coût: 2 mana (vous pouvez utiliser ce sort sur vous-même)
-Frappe imparable: Pour 4 mana, vous infligez 2 blessures imparables à l'un de vos ennemis (son esprit ne lui sert à rien: il est obligatoirement touché.)


Niveau 3:
Automatique:
Tourbillon des vénérateurs de pistache: Pour 5 mana, lancez sur l'ensemble de vos ennemis un tourbillon de pistage qui leur infligera à chacun 3 blessures magiques
Boule de glace: infligez pour 5 mana 6 blessures magiques à l'un de vos ennemis.
Vous avez appris à parler le gobelin et l'orc!


Au choix:
-Malédiction des mini hamsters: Pour 10 mana, faites perdre à l'un de vos ennemis la moitié de ses stats, durée 2 tours.
-Boule de feu suppérieure: infligez 8 blessures magiques pour 10 mana à l'un de vos ennemis
-Bénédiction d'El rat: Pour 5 mana, redonnez 2 points de vies à l'ensemble de vos alliés.
-Intelligence +2
-Esprit: +2

-Soufle de vie: Pour 20 mana, réssussitez l'un de vos alliés. il pourra a nouveau combattre et aura récupéré 10 PV


Niveau 4:
Automatique:
Boule de glace mageure: Infligez 8 blessures magiques pour 6 mana à l'un de vos ennemis
Tonerre: Inflige 2 blessures imparables (Leur esprit n'entre pas en compte, il sont obligatoirement blessés) à l'ensemble de vos ennemis pour 6 mana


Au choix:
-Intelligence +2 et esprit +2
-Malédiction de Gryegfhij de niveau 2: Pour 10 mana, tous vos ennemis perdent 3 points de force et 3 points de défense, durée 2 tours.
-Malédiction d'Iscarat niveau 2: Pour 10 mana, tous vos ennemis perdent 3 points d'intelligence et 3 points d'esprit, durée 2 tours.


Niveau 5:
Automatiques:
-Bénédiction de l'Ascadir de niveau 2: Tous vos alliés gagnent 2 point de force et 2 point de défénse coût: 10 mana, durée 2 tours.
Soin des blessures graves: Redonnez 10 vies à l'un de vos alliés pour 12 mana (Vous pouvez aussi utiliser ce sort sur vous même)
Vous avez appris un langage très ancien: celui des démons et des dragons...

Soufle de vie mageur: Pour 30 mana, réssussitez l'un de vos alliés. il pourra a nouveau combattre et aura 20 PV

Au choix:
-Boule de feu première classe: Infligez 10 blessures magiques pour 8 mana à l'un de vos ennemis.
-Bénédiction d'El rat de nieveau 2: Pour 10 mana, redonnez 5 points de vies à l'ensemble de vos alliés, durée 2 tours.

-Soufle de vie supérieur: Pour 35 mana, réssussitez l'un de vos alliés. il pourra a nouveau combattre et aura récupéré la moitié de ses PV


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MessageSujet: Re: Sorts et coup accessibles   Lun 15 Jan - 21:55

Petit livre des sorts de l'Invocateur:

Vous pouvez invoquer une (ou plusieurs selon votre niveau) créature(s) pendant un combat ou avant celui-ci.
Vos créatures ne peuvent pas être soignées par des sorts de soin ou des potions mais, elle restent avec vous jusqu'à ce qu'elles aient été détruites.

Pour les créatures invocables: vous pouvez voir les capacités de toutes celles dont je ne donne pas ICI

Niveau 1:
Automatique:
Possibilité de contrôler une créature invoquée.
Port de robe de sorcier et utilisation de baton magique possibles
Invocation de rat pour 3 mana
Invocation d'un démon mineur pour 5 mana: Petit démon lançant des boules de feu infligeant 2 blesures magiques pour 3 mana
Force : 0 Intell: 2
Def: 0 Esprit: 1
Adress: 0 Agilité: 1
PV:10



Niveau 2:
Automatique:
Possibilité de contrôler 2 créature invoquées à la fois.
Invocation d'un pigeon voyageur: Idéal pour transmettre des informations.

Possibilité d'avoir une monture. A acheter à l'écurie ou à gagner dans un donjon. Vous ne pouvez pas utiliser une monture des bois (spécificité des chasseurs)

Au choix:
-Invocation de zombie pour 10 mana
-Invocation de loup pour 15 mana
-Invocation de banshee pour 20 mana

Niveau 3:
Automatique:
Invocation de sanglier pour 15 mana
Invocation de chimère pour 20 mana

Au choix:
-Invocation d'aigle géant pour 20 mana
-Invocation de basilic pour 25 mana
-Invocation de manticore pour 35 mana


Niveau 4:
Automatique:
Pour 40 mana Invocation d'un démon supérieur: Démon de taille suppérieure pouvant lancer des boules de feu infligeant 8 blessures magiques pour 6 mana
Force : 4 Intell: 4
Def: 4 Esprit: 4
Adress: 0 Agilité: 3
PV:40

Intelligence +1

Au choix:
-Invocation de lyche pour 45 mana
-Invocation d'amazone pour 25 mana

Niveau 5:
Automatique:
Vous pouvez contrôler trois créatures en même temps
Invocation d'un troll pour 40 mana

Au choix
-Invocation d'un golem pour 50 mana
-Esprit +2
-Intelligence +2


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MessageSujet: Re: Sorts et coup accessibles   Lun 15 Jan - 21:56

Petit guide des sorts et des coups du Voleur:

Niveau 1:
Automatique:
Boule de glace: Pour 5 mana, infligez 3 blessures magiques à un ennemi
Utilisation d'une dague possible
Port d'armure en cuir possible


Niveau 2:
Automatique:
Ambidextrie: utilisation possibles de deux dagues en même temps
Détection de pièges: Le voleur devient capable de localiser les pièges des donjons: "Un narrateur n'aura pas le droit de débarquer et de dire un truc du style: Votre perso à marché sur une dalle piégée: Il reçoit 3 blessures magiques."

Possibilité d'avoir une monture. A acheter à l'écurie ou à gagner dans un donjon. Vous ne pouvez pas utiliser une monture des bois (spécificité des chasseurs)

Au choix:
-Force 1
-Défense 1
-Sort de renforcement de la discrétion: pour 5 mana, gagnez 2 points de discrétion


Niveau 3:
Automatique:
-Utilisation de potions de sort (Les potions qui ne sont pas de banale potions de soin peuvent être utilisées)
-Vous avez appris à parler le dragon!


Au choix:
-Défense et Force 1
-Discrétion 2
-Repérage: Pour 2 mana vous pourrez localiser l'ennemi le plus proche de vous (en gros, si un monstre est dans le parage, quel que soit son type, vous l'attaquerez le premier)
Sort d'augmentation de l'agilité: Pour 5 mana, augmentez votre agilité de 3 points


Niveau 4:
Automatique:
Port d'armure en laine possible
Utilisation de poisons possible


Au choix:
-Boule de glace mageure: Infligez 6 blessures magiques pour 6 mana
-Courage +2
-Sort d'augmentation mageure de la discrétion: Gagnez 5 points de discrétion pour 10 mana


Niveau 5:
Automatique:
2 points de capacité au choix

Au choix:
-Recherche d'ennemis Pour 5 mana, localisez tous les ennemis presents dans une pièce ou derière une porte. Celà ne vous permet pas d'attaquer le premier mais au moin de vous équiper en conséquences...
- 3 points de capacité au choix


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MessageSujet: Re: Sorts et coup accessibles   Lun 15 Jan - 21:57

Petit guide des coups du Guerrier:

Niveau 1:
Automatique:
Utilisation d'épée
Utilisation de tous les types d'armure


Niveau 2:
Automatique:
Insectodestructor: Pour sauver les damoiselles en détresse, vous êtes devenu capable de massacrer tout insecte s'approchant trop près d'elles
Force +1

Possibilité d'avoir une monture. A acheter à l'écurie ou à gagner dans un donjon. Vous ne pouvez pas utiliser une monture des bois (spécificité des chasseurs)

Au choix:
-Poing sur la geule: Infligez 2 blessures suplémentaires à votre ennemi pour 2 mana
-Défense renforcée: Défense +1
-Force +1


Niveau 3:
Automatique:
Carnet des trophées: Après autant de combats ganés contre des monstres de tout poil, vous vous êtes décidé à tenir un carnet de trophés où, à chaque victoire vous ajoutez vos commentaires sur l'ennemi vaincu.. Il y a même un emplacement spécial sur la page pour y garder si vous le souaitez une plume, un poil ou un bout de peau de votre ennemi par exemple...
Agressivité: Vous avez parfois du mal à suporter les bavardages incessants de vos compagnons. Vous ne vivez que pour le combat... Du coup, quant ils en font trop, vous avez tendance à essayer de les calmer par quelques bons coups de poing sur le crâne...


Au choix:
-Utilisation de hache
-Repérage +1
-Défense +1


Niveau 4:
Automatiques:
Beau parleur: Tous vos combats vous ont donné du caractère... A présent, vous êtes capable d'embobinner las pluspart des damoiselles (et damoiseaux) qui croiseraient votre chemin.
Esprit +1


Au choix:
-Coup latéral de la mort: Pour 10 mana, vous pouvez multiplier votre Défense et votre force par deux lors d'une de vos attaques
-Coup imparable: Pour 12 mana, infligez 5 blessures imparables a l'un de vos ennemis
-Intimidation: Pour 20 mana, divisez les caractéristiques d'un de vos ennemis par 2


Niveau 5:
Automatiques:
Force +1
Défense +1


Au choix:
-Assomoir: Paralysez votre ennemi pendant 4 tours: il ne pourra pas riposter à vos attaques pendant ces 4 tours Cout: 30 mana
-3 points de caractéristiques au choix


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MessageSujet: Re: Sorts et coup accessibles   Lun 15 Jan - 21:58

Petit guide des sorts et des coups du Chasseur:
Les chasseur peuvent avoir une monture:
Pour les gnomes: Loup, cheuvreuil, lynx
Pour les nains ou ceux du peuple chat Cerf, sanglier
Pour les humains, les barbares et les elfes: Elan
Un chasseur monté pourra ajouter la force de sa monture à la sienne. C'est la discrétion de la monture qui est prise en compte dans la première phase des combats mais bien le repérage du chasseur.
Un joueur monté perd la totalité de son agilité: celle utilisée pour évier les attaques à distance est celle de la monture.
En cas de combat, les monstres attaqueront d'abord la monture du chasseur puis le chasseur lui même une fois que sa monture se sera enfuie: Les montures s'enfuient lorsqu'elles ont perdu les 9/10 de leurs vies ce qui fait chuter le chasseur. Cette fuite fait d'ailleur perdre au chasseur les 2/10 de ses vies en raison du choc entrainé par la chute. (en gros, tant que la monture d'un chasseur est encore en vie, ce dernier ne recevra aucune blesure.) Une fois que la monture est tuée, le chasseur peut soit la soigner en la rejoignant et utiliser ses sorts soit là laisser là et aller checher une autre monture. A moin qu'il ne préfère continuer à pied.

Niveau 1:
Automatique:
Possibilité d'avoir une monture. Pour celà, faire perdre au moins la moitié de ses vies à un animal des bois, vous pourrez ensuite vous en servir de monture après l'avoir au moins en partie soignée.
Utilisation d'arc avec carquois de 10 flèches
Possibilité de porter une armure en cuir
Petit soin: +1 vie pour 3 mana (applicable au chasseur lui-même, à sa monture ou à l'un de ses cohéquipiers.)

Niveau 2:
Automatique:
Déplacement silencieux: Pour 5 mana, ganez 3 poins de discrétions

Au choix:
-Intelligence +1
-Discrétion +1
-Adresse +1


Niveau 3:
Automatique:
Soin: +4 vie pour 6 mana (applicable au chasseur lui-même, à sa monture ou à l'un de ses cohéquipiers.)
Carquois 20 flèches

Au choix:
Utilisation de flèches magiques
Utilisation de dague

Niveau 4:
Automatique:
Adresse +1 et Discrétion +1
Multipliez l'ensemble des capacités de votre monture par 2 pour 30 mana. vallable jusqu'à ce que votre monture s'enfuie. Non cumulable

Au choix:
Agilité +2
Carquois 30 flèches
Défense +2

Niveau 5:
Automatique:
Intelligence +2

Au choix:
-3 points de caractéristique supplémentaires au choix.
-Soin supérieur: +10 vie pour 25 mana (applicable au chasseur lui-même, à sa monture ou à l'un de ses cohéquipiers.)


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MessageSujet: Re: Sorts et coup accessibles   Ven 19 Jan - 15:12

Petit quide des sorts et des coups du Barde:
Important: En plus de l'xp normale, les bardes gagnent un point d'xp supplémentaire à la première mélodie qu'ils proposent dans chacun de leurs combats.
Selon l'instrument de musique qu'ils utilisent, les bardes peuvent augmenter la durée d'action de leurs sorts:
Pour qu'une mélodie lancée par un barde fonctionne, il faut que (Intelligence du barde)-(Intelligence de la cible) soir >0

Niveau 1:
Automatique:
Vous savez jouer du piano (dommage pour vois, celà ne vous sera utile qu'en taverne vu la taille de l'instrument...). Heureusement pour vous, vous pouvez chanter vos mélodies Smile
Mélodie calmante de niveau 1: Pour 20 mana, divisez l'esprit d'un de vos ennemis par 2 pendant 1 tour
Boule de feu: Pour 5 mana, infligez 3 blessures magiques à un ennemi


Niveau 2:
Automatique:
Vous savez jouer du tambourin!
Mélodie assommante de niveau 1: Pour 20 mana, divisez la défense d'un de vos adversaires par 2 pour 1 tour.

Possibilité d'avoir une monture. A acheter à l'écurie ou à gagner dans un donjon. Vous ne pouvez pas utiliser une monture des bois (spécificité des chasseurs)

Au choix:
-Mélodie fortifiante de niveau 1: Pour 30 mana, multipliez par 2 la force d'un de vos compagnons durant 1 tour
-Mélodie de soutient de niveau 1: Pour 30 mana, multipliez par 2 la défense d'un de vos compagnons durant 1 tour
-Intelligence +1


Niveau 3:
Automatique:
Vous savez jouer de l'harmonica!
Mélodie déconcentrante: Pour 40 mana, divisez par 2 l'adresse de l'ensemble de vos ennemis durant 1 tour


Au choix:
-Mélodie de concentration: Pour 50 mana, multipliez l'adresse de l'ensemble des archers de votre groupe par 2 durant 1 tour
-+2 points de capacités au choix:


Niveau 4:
Automatique:
Vous savez jouer de l'harmonica!
Mélodie affablissante: Pour 50 mana, divisez par 2 la force de l'ensemble de vos ennemis durant 1 tour


Au choix:
-Mélodie berçante: Pour 70 mana, endormez l'ensemble de vos ennemis durant 1 tour: il sera incapable de combattre et devra encaisser les coup
-+3 points de capacité au choix


Niveau 5:
Automatique:
Vous savez jouer de la harpe!
+2 points de capacité au choix


Au choix:
-Mélodie fortifiante de niveau 2: Pour 60 mana, multipliez par 2 la force de l'ensemble vos compagnons durant 1 tour
-Mélodie de soutient de niveau 2: Pour 60 mana, multipliez par 2 la défense de l'ensemble de vos compagnons durant 1 tour

-Mélodie Ultime de niveau 1: Pour 70 mana, multipliez par 2 l'ensemble des caractéristiques de l'un des membres de votre groupe.
Mélodie ultime de niveau 2: Pour 150 mana, multipliez l'ensemble des capacités de la Totalité de votre groupe par 2 durant 1 tour.
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MessageSujet: Re: Sorts et coup accessibles   Lun 23 Avr - 20:34

La vie du marchand ambulant:
Important: Les marchands ne gagnent au maximum qu'1 point d'xp par combat. En revanche, ils en gagnent un point a chaque fois qu'il vendent ou achète un objet (ou un lot (plusieurs objets de même nature d'objets))

Vous trouverez les articles proposés par le marchand dans leur présentation.
Pour leurs premières emplettes, je leur conseille vivement d'acheter plutôt des potions et de la nourriture qui sont les plus utiles dans les donjons...

Niveau 1:
Automatique:
-Vous recevez 30 pièces
-Vous pouvez lancer une boule de terre sur votre ennemi pour 3 mana, 2 blessures magiques
-Vous pouvez porter 25% de poid en plus de ce que vous permet votre force

Niveau 2:
Automatique:
-Vous recevez 30 pièces suplémentaires
-Vous pouvez porter une armure de cuir

Au choix:
-Vous pouvez porter 50% de poids en plus que ce que vous autorise votre force
-Vous gagnez 2 points de charisme suplémentaire

Niveau 3
Automatique
-Vous gagnez 1 point de charsime suplémentaire
-Vous pouvez porter une dague


Au choix:
-Vous pouvez porter 2 fois plus d'objets que ce que vous permet votre force
-Vous gagnez 50 pièces suplémentaires


Niveau 4:
Automatique:
-Vous pouvez lancer une grosse boule de terre pour 7 mana, inflige 5 blessures magiques
-Vous recevez 30 pièces


Au choix:
-Vous pouvez porter une épée
-Vous pouvez porter une armure de laine
-Vous gagnez 2 points de charisme suplémentaire


Niveau 5
Automatique:
-Vous pouvez ouvrir une boutique

Au choix:
-Vous pouvez porter 3 fois plus de poid ce que vous permet votre force
-Vous recevez 70 pièces
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